La Gang del bosco, il variegato laboratorio di tesi in Design del 2023

immagine per La Gang del bosco, il variegato laboratorio di tesi in Design del 2023

Università Sapienza di Roma, Facoltà di architettura, corso di laurea in Design, anno accademico 2022-2023. Si tratta di una specie di laboratorio di tesi che alcuni studenti e il docente hanno deciso di avviare, un po’ per caso. Dopo aver seguito e sostenuto l’esame del laboratorio di sintesi finale in design per la comunicazione visiva, i giovani studenti domandano al loro professore, quasi contemporaneamente, su quali temi poter svolgere la tesi di laurea di primo livello in Design.

Si sente spesso parlare del chiedere la tesi e normalmente gli studenti individuano un docente con il quale si sono trovati a proprio agio, indipendentemente dal tema che andranno ad approfondire che spesso e volentieri viene segnalato dal docente. Si crea un gruppo al quale si da un nome di fantasia “La gang del bosco” e si inizia a parlare sui possibili temi legati alla comunicazione visiva.

Il docente relatore offre da subito ai laureandi la possibilità di selezionare un tema di proprio interesse lasciando molti di loro un po’ perplessi. In effetti quando si ha la possibilità di scegliere e si ha poca esperienza molti dubbi si presentano. Domande su domande, pensieri, ragionamenti, risposte, colloqui e infine i giovani si rendono consapevoli di poter disporre.

La decisione è un atto di responsabilità ma la passione per qualcosa è un motore molto potente che spesso genera alte prestazioni. La partecipazione alle discussioni diviene molto attiva e si aggiunge timidamente al gruppo una studentessa dell’anno precedente. Diventano sette!

Francesco Nepa, unico ragazzo in mezzo a tante studentesse lavora sulle carte da gioco: “Il visual design delle carte da gioco. Hot potato, ideazione di una proposta inedita”.

Francesco svolge un’analisi storica, sociale e culturale delle carte da gioco nel corso della storia, individuando tre mazzi come rappresentativi di uno stile rispetto al periodo di riferimento.

Il progetto di Francesco, dall’ironico nome “Hot Potato”, è un gioco di carte divertente che intrattiene ogni giocatore, vincitore, o sconfitto. L’immagine delle carte esprime il fantastico mondo delle patate attraverso illustrazioni che assegnano ad ogni tubero un ruolo specifico, assimilabile a quelli della vita reale, attivando una finzione-funzione sociale.

La ricerca si concentra sia sulla simbologia che sulle tecniche di produzione e stampa attraverso un’analisi grafica delle scatole, dei colori, delle forme e delle fustelle. Il risultato è quello di un progetto ben calibrato tra rappresentazione e comunicazione visiva che la commissione valuta con lode e dignità di pubblicazione. Corre infine la legittima necessità di ringraziare il collega illustratore Samuele Prosser di Trento per la consulenza fornita, utile ad una migliore rappresentazione delle illustrazioni.

Marianna Lustrissimi, con una tesi dal titolo “Linguaggi visuali dello storytelling. Esperienze e percezioni dei racconti illustrati” lancia un questionario (survey) sui canali social digitali e raccoglie delle storie partendo da un incipit intrigante e misterioso sulla città di Roma che stimola il cervello per sopravvivenza, stupore e curiosità.

L’incipit: “La giornata trascorreva monotona, fino a quando sopra Roma si addensò una fitta nube, dalla quale irruppe un intenso bagliore”. Ogni segno apre le porte di altre mille storie possibili, siano queste divertenti, surreali o dissacranti.

Marianna ne seleziona dieci che rappresenta in diverse tecniche e intitola: La rinascita (illustrazione vettoriale); Tradizione (illustrazione digitale); A teatro (testi su tracciati); Angeli dell’universo (modelli in plastilina); Nemesi (fumetto); La protesta (modello in feltro); Orgoglio romano (calcografia); Indifferenza (fotografia); Mamma Roma (illustrazione a mano digitale); Signa romana (illustrazione digitale).

I racconti rivelati rielaborano la coesistenza di percezioni e prospettive completamente eterogenee intorno a un unico argomento che ha costituito il punto di partenza per la realizzazione dell’intero progetto. È interessante notare come l’ambiente in cui ogni individuo si colloca possa esercitare un ruolo determinante nella definizione della sua prospettiva e come altri elementi di rilievo entrano in gioco.

Anche individui appartenenti allo stesso contesto familiare o professionale possono presentare visioni divergenti. Questa constatazione enfatizza l’ampiezza e la complessità delle molteplici influenze che modellano il modo in cui ogni persona percepisce e interpreta il mondo che la circonda.

Nella parte di ricerca Marianna studia e analizza le teorie della percezione visiva, i temi del basic design come spazio, movimento, sinestesia, colore e infine le tecniche del disegnare per pensare, la narrazione come linguaggio comunicativo e il visual storytelling. Il risultato è sorprendente: la commissione assegna all’unanimità lode e dignità di pubblicazione.

Elena Pinchera, ispirata dalla passione per la musica e da un misterioso mentore che le offrì, in tempi non sospetti, aperture sulla musica degli anni settanta, ottanta e novanta affronta il tema delle copertine musicali.

La sua tesi, dal titolo: Come vedi la musica? Aspetti visuali e percettivi nell’esperienza di fruizione della musica dall’analogico al digitale, analizza l’evoluzione della comunicazione visiva in funzione della tipologia di supporto (vinile, cassette, CD, MP3, streaming), e in che modo questa influisce sull’esperienza delle persone.

Dalle sue parole ben descritte sull’abstract: La musica infatti, per la sua natura immateriale, spesso richiede una controparte visiva che identifichi, rappresenti, e aiuti a fermare nella propria mente suoni ed emozioni. Nel secolo scorso, in seguito allo sviluppo delle tecnologie che hanno permesso di registrare e distribuire i suoni su supporti fisici, l’immagine è diventata parte integrante del mondo della musica. Immagini come copertine di album, poster e video musicali, hanno contribuito a evocare sensazioni, accompagnare momenti e sottolineare cambiamenti, entrando nell’immaginario e, non di rado, nella vita delle persone. Lo spostamento della musica sul digitale ha portato al rimpicciolirsi, allo smaterializzarsi e al moltiplicarsi delle espressioni visive collegate alla musica, disperdendo parte del valore che queste immagini potevano avere. In questa confusione, accade spesso che la musica stessa perda il suo impatto e passi in molte occasioni a essere un sottofondo sfocato e di passaggio.

Dalla ricerca emerge il progetto di un album della band LUNARS, un gruppo musicale emergente. Il nome scelto per l’album, in uscita 10 febbraio 2024 (capodanno dell’anno lunare cinese), è PHASES, e fa riferimento alle diverse emozioni che si provano ascoltando la musica. Segni, simboli, colori e variabili descrivono un percorso musicale, emotivo e visivo. Ogni brano musicale si associa a un segno e simbolo.

Il segno rappresenta le fasi lunari, le quali identificano il procedere e l’evolversi della storia, mentre il simbolo è collegato a significato ed emozione del brano. Il volume della tesi appare come un consistente tomo simile a quelli che si trovano in libreria, un oggetto libro capace di attrarre anche a distanza. La commissione attribuisce all’unanimità lode e dignità di pubblicazione.

Marta Panico segue il tema del design per l’editoria del libro e ne analizza gli aspetti comunicativi della copertina:

La copertina vincente, la competitività nella giungla editoriale. L’elegante laureanda sbobina tutti i podcast di alfabeto italiano di storielibere.fm consigliati dal professore e analizza tutto il lavoro del book designer Riccardo Falcinelli, a partire dalla sua prima pubblicazione “Fare i libri, dieci anni di grafica in casa editrice”, edita da Minimum Fax.

Il titolo nasce da un primo quesito: Quali sono i fattori da tenere a mente in fase di progettazione di una copertina perché questa sopravviva nella competitività presente nel mondo editoriale? La risposta si ritrova probabilmente nel lavoro della casa editrice e in diversi elementi come formato, prezzo – paperback o hardback – dorso numerato e accento posto sull’autore, o sul titolo. Altri aspetti che determinano la composizione di una  copertina sono gli elementi figurali: tipografici, visuali, nonché di appartenenza a una collana.

Lo studio sulla classificazione delle copertine mette in luce diverse configurazioni e produce ulteriori risposte attraverso l’analisi di casi studio d’eccezione come quella del colore per il genere di Giallo Mondadori, il bianco di Einaudi, l’opposizione al bianco di Adelphi e il mistero del fenomeno editoriale e cinematografico di fama mondiale Harry Potter.

Nell’elaborato l’oggetto libro viene posto in luce attraverso alcune frasi e parole significative: il libro è un bene magico; il libro come veicolo di idee che circolano e si alimentano le une con le altre; il libro fa da moltiplicatore di esistenza ed esperienza; il piacere tattile del leggere; la testimonianza della nostra civiltà. Appare significativa anche la copertina del volume di tesi. La commissione loda.

Matilde Todini si dedica alle tradizioni della sua cittadina di origine curandone la comunicazione event based strategy di una manifestazione annuale: Fasti Verolani.

Matilde si traveste nella figura del digital art director e fornisce un approccio strategico e operativo per la realizzazione di una campagna evento. Rielabora sotto forma di saggio breve il tema del web marketing, i suoi strumenti e i diversi mezzi di espressione sui canali digitali.

In seguito ad una strutturata intervista con gli organizzatori elabora un briefing e poi ridisegna un’inedita identità visiva asciugandone la complessità di informazioni visive del vecchio segno, sovraccarico di dettagli.

La campagna che ne consegue prevede tempi di uscita che coprono l’intero arco temporale del prima e del poi e tutte le possibili declinazioni nel digitale e per la tradizionale affissione.

Giorgia Magnanimi affronta l’efficacia della comunicazione del design sostenibile d’interni mettendo in evidenza le piante e il verde come risorsa inestimabile. Qualità estetica, percezione del benessere, risparmio di energia e qualità dell’aria sono gli effetti individuati come attributi di beneficio.

Ma quali sono gli strumenti nel concreto? L’analisi si concentra sulla mappatura di aziende start-up che propongono servizi, prodotti e imballaggi per la purificazione di ambienti attraverso attività e ricerca scientifica, nella tutela dell’ambiente.

Il focus è quello combattere l’inquinamento indoor grazie alla prima generazione di piante bio-ingegnerizzate, al fine di creare ambienti più sani per le persone. Lo studio conduce alla proposta di una nuova impresa per la quale Giorgia elabora uno specifico posizionamento di mercato creato per tutte le persone che sentono la necessità di creare un proprio habitat confortevole per la cura del corpo e della mente:

Eco Aura (naming della start-up) offre un prodotto ad un prezzo competitivo per la cura dell’habitat e della mente. Grazie alla sua azione sembrerà di trovarsi immersi nel verde, dove c’è aria pulita e dove i profumi della natura pervadono l’ambiente. L’identità verbale pone al centro l’utente finale al quale sottopone, attraverso il payoff, l’interrogativo sulla qualità della propria respirazione.

Alice Milan, elabora una tesi dal titolo: “L’emotional design applicato all’esperienza utente, un’app per abbattere i limiti della messaggistica istantanea”. L’indagine si focalizza sull’analisi di emozioni, stati d’animo e bisogni dell’utente in relazione a un prodotto o servizio.

La comunicazione nei contesti digitali presenta numerosi vantaggi ma anche limiti in merito alla comunicazione emotiva, in particolar modo nelle applicazioni di messaggistica istantanea, catalizzando ricerche mirate a superare tali limiti. Nella ricerca è stato fondamentale mettere in evidenza la UX, user experience, teorizzata da Donald Norman negli anni ‘90, che riguarda l’insieme degli elementi d’interazione di un utente con un prodotto o un servizio.

Il progetto dell’applicazione “Mood Riiiing” contenuto nella tesi di Alice si propone di andare oltre le restrizioni tipiche delle applicazioni di messaggistica, consentendo agli utenti di esprimere le proprie emozioni in modo più chiaro mediante l’ausilio di colori.

L’obiettivo è quindi quello di rafforzare i legami interpersonali sfruttando l’efficacia delle modalità d’interfaccia attraverso le nuove tecnologie. Il progetto d’impaginazione del book di tesi si esprime con un contrasto di coppia tra nero e un colore de-saturato con l’obiettivo di accendere più facilmente la luce dei colori che attivano le emozioni.

“L’essere umano è un animale sociale, soddisfare le sue esigenze emotive è un obiettivo importante che vale la pena perseguire.”

 Gli aspetti che colpiscono maggiormente sono, oltre alle differenze di personalità della “gang”, la diversità dei temi affrontati che fuoriescono da mode e standardizzazioni imperanti. Tali complessità danno modo ai designer del futuro di aprire la propria mente per associare, tradurre e sorprendere con progetti per gli utenti fruitori. In effetti lo scrivente relatore può affermare che questo è il gruppo di studenti laureandi dal quale egli ha ricevuto le domande più disparate. L’esperienza è stata unica, replicabile ma non ripetibile.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Website | + ARTICOLI

Designer della comunicazione visiva professionista senior AIAP. Laureato in architettura: scienze dell’architettura e della città all’Università Sapienza di Roma e in Graphic Design con lode allo IED, Istituto Europeo di Design di Roma. Attualmente è docente nei Laboratori di sintesi finale in Design per la comunicazione visiva all'Università Sapienza di Roma.

My Agile Privacy
Questo sito utilizza cookie tecnici e statistici. Cliccando su "Accetta" autorizzi tutti i cookie. Cliccando su "Rifiuta" o sulla X rifiuterai tutti i cookie eccetto quelli necessari per il corretto funzionamento del sito. Cliccando su "Personalizza" è possibile selezionare quali cookie attivare.