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Videogiochi. Fenomeno Fortnite: la nuova cultura di massa che conquista i grandi franchise

di Niccolò Merola

Come può un videogioco rimanere competitivo sul mercato per otto anni? Qual è l’elemento che spinge le persone ad accendere la console ogni giorno e ad avviare sempre lo stesso titolo, fino a farlo diventare parte della loro routine? Questo è, in parte, il fenomeno di Fortnite: uno sparatutto online che rientra nella categoria live service, ovvero un prodotto costantemente supportato da aggiornamenti periodici che introducono nuovi contenuti e mantengono vivo l’interesse dei giocatori.

Per affermarsi come punto di riferimento in questo ambito, Fortnite ha sviluppato una strategia capace di intercettare l’attenzione della cultura di massa e di integrare in maniera efficace i diversi franchise presenti al suo interno.

L’approccio non si limita a semplici operazioni di branding, ma mira a creare esperienze interattive e condivise che coinvolgono attivamente i giocatori, trasformando il videogioco in un vero e proprio hub culturale dove convergono mondi narrativi e comunità eterogenee.

Ma cos’è esattamente Fortnite? Si tratta di un videogioco gratuito pubblicato da Epic Games nel 2017, basato principalmente sulla modalità Battle Royale. In questa modalità cento giocatori online vengono lanciati su un’isola e si ritrovano a lottare per decretare l’ultimo sopravvissuto.

Tra le caratteristiche distintive troviamo la possibilità di costruire strutture utili per difendersi o combattere, la necessità di dover trovare armi e vari materiali in giro per la mappa e la presenza di una “tempesta” che restringe progressivamente l’area di gioco, costringendo i giocatori ad incontrarsi.

Essendo un titolo live service, Fortnite è stato suddiviso – fino ad ora – in sette capitoli, ciascuno dei quali comprende più stagioni. Epic Games è riuscita a mantenere saldo il proprio pubblico grazie ai numerosi eventi live che si sono verificati nel corso delle stagioni: questi avvenimenti, infatti, risultano fondamentali per comprendere la trama del gioco, contribuendo a costruire un universo narrativo sorprendentemente ricco e in continua evoluzione.

Ma ciò che rafforza ulteriormente il senso di comunità è il fatto che questi eventi si svolgano simultaneamente su tutti i server del mondo e siano quasi completamente interattivi.

immagine per Modalità Battle Royale, Fortnite
Modalità Battle Royale, Fortnite

Ovviamente, Fortnite non è l’unico titolo che adotta questo tipo di modello, ma Epic Games è riuscita a renderlo particolarmente competitivo sul mercato.

La chiave del successo risiede nelle sue numerose collaborazioni – cresciute di pari passo con la notorietà del gioco – con brand internazionali, attratti dall’idea di essere integrati non solo come semplici elementi estetici del gameplay – attraverso skin personalizzabili, ovvero elementi che modificano l’aspetto di personaggi, armi o veicoli – ma anche come parte autentica della narrazione.

Questi marchi, soprattutto legati alla cultura pop, diventano infatti protagonisti degli eventi live e della trama stessa del gioco. Tutto questo è stato possibile grazie all’intuizione degli sviluppatori di introdurre nella storia – e all’interno della mappa – il celebre cubo viola.

Durante un evento del capitolo uno, stagione sette (2018), il cubo esplose proiettando temporaneamente i giocatori in un’altra dimensione: è stato uno dei primi eventi dal vivo, capace di segnare una svolta narrativa fondamentale, introducendo il concetto di realtà alternative all’interno del gioco.

Questo sviluppo ha dato agli autori la possibilità di integrare i brand sia nel gameplay sia nella narrazione, grazie a collaborazioni che hanno introdotto personaggi provenienti da numerosi universi: Marvel, Star Wars, DC Comics, Dragon Ball, I Simpson, Disney, Squid Game e molti altri.

Alcuni dei momenti più iconici nell’universo narrativo di Fortnite riguardano, ad esempio, l’introduzione dei personaggi Marvel all’interno della trama, avvenuta durante un evento in cui Galactus, il Divoratore di Mondi, fa il suo ingresso sull’isola tramite una frattura dimensionale. A contrastarlo intervengono Iron Man, Wolverine e altri supereroi, impegnati a respingerlo nella sua dimensione di origine per salvare l’equilibrio dell’isola.

La stessa strategia narrativa viene adottata anche per l’arrivo di personaggi provenienti da altri universi culturali, inclusi artisti musicali di fama internazionale. Tra questi, Travis Scott, che giunge sull’isola dal suo universo immaginario Astroworld e si esibisce in un concerto live (seppur pre-registrato), seguito da milioni di giocatori in tutto il mondo.

immagine per Concerto di Travis Scott durante l'evento Astronomical, Fortnite
Concerto di Travis Scott durante l’evento Astronomical, Fortnite

Un altro ruolo nella costruzione della lore è stato dato anche ad Ariana Grande, presentata sempre in un evento live e interattivo come un avatar gigante e un’entità interdimensionale.

Durante il suo concerto, i giocatori sono stati guidati attraverso mondi e realtà differenti, un viaggio che ha messo in evidenza l’instabilità del Punto Zero, la potente fonte di energia che, nell’universo di Fortnite, è responsabile delle fratture dimensionali e del continuo intrecciarsi di mondi diversi.

immagine per Galactus arriva sull’isola tramite una frattura dimensionale durante l’evento “Il Divoratore di mondi”, Fortnite
Galactus arriva sull’isola tramite una frattura dimensionale durante l’evento “Il Divoratore di mondi”, Fortnite

Quindi, questo titolo deve la sua forza sul mercato e tra i videogiocatori, proprio a questo nuovo modo di concepire gli eventi di cultura pop integrata – dove gaming, musica, cinema e altri ambiti si intrecciano tra di loro direttamente con il gameplay – una maniera di trasformare un videogioco online in un vero e proprio crossover transmediale in cui far interagire tra loro elementi provenienti da media diversi, così da fondere icone della cultura pop in un unico spazio interattivo e narrativo.

Basti pensare ad uno degli eventi più recenti, che ha sancito la fine del capitolo sei. In quest’occasione, i giocatori sono stati trasportati sull’isola di Springfield — la famosa città de I Simpson — che era già entrata a far parte dell’universo di gioco.

Qui, dal già citato Punto Zero, emerge una creatura interdimensionale conosciuta come Dark Presence, una minaccia capace di destabilizzare l’intero Omniverso, inteso come l’insieme di tutte le realtà esistenti. A questo punto, attraverso portali dimensionali, arrivano personaggi provenienti da universi narrativi differenti — alcuni già incontrati in precedenza, altri nuovi — che si uniscono in una battaglia collettiva.

La sequenza richiama quasi esplicitamente l’immaginario di Ready Player One, film di Steven Spielberg del 2018, con una messa in scena che celebra l’incontro simultaneo di mondi e franchise diversi. Durante l’evento compaiono, tra gli altri, una versione gigantesca di Homer Simpson, Godzilla, King Kong, Beatrix Kiddo di Kill Bill, numerosi eroi Marvel e DC Comics, oltre a evidenti riferimenti all’universo di Star Wars e ad altrettante proprietà culturali.

immagine per Godzilla combatte contro la Dark Presence durante l’evento “Ora Zero”, Fortnite
Godzilla combatte contro la Dark Presence durante l’evento “Ora Zero”, Fortnite
immagine per Beatrix Kiddo (Kill Bill) arriva durante l'evento Ora Zero, Fortnite
Beatrix Kiddo (Kill Bill) arriva durante l’evento Ora Zero, Fortnite

Cerchiamo ora di comprendere cosa si cela dietro questa fusione di franchise, che sta rivoluzionando il fenomeno della cultura pop con nuove forme di creatività, contribuendo, però, alla crescita economica di pilastri già consolidati della cultura di massa contemporanea. Attraverso delle imponenti collaborazioni, Epic Games sfrutta la possibilità di utilizzare personaggi, luoghi o oggetti di determinati franchise in cambio di un’enorme pubblicità protratta nel tempo.

Queste collaborazioni vengono spesso concepite come strumenti di promozione transmediale, finalizzate a sostenere il lancio di nuovi film o prodotti culturali. Un caso emblematico è rappresentato dalla partnership con Marvel, avviata subito dopo l’uscita di Avengers: Infinity War (2018), che ha introdotto in Fortnite la possibilità di utilizzare Thanos come personaggio giocabile, completo del suo Guanto dell’Infinito.

Analogamente, la collaborazione con Star Wars ha dato vita a un evento live durante il quale un videomessaggio dell’Imperatore Palpatine annunciava il suo ritorno, anticipando l’uscita di Star Wars: L’ascesa di Skywalker (2019).

Queste operazioni si inseriscono in una strategia più ampia portata avanti dalla Disney, oggi proprietaria di alcuni dei franchise più influenti dell’industria dell’intrattenimento. La compagnia ha infatti siglato un accordo dal valore di 1,5 miliardi di dollari che consente agli utenti di Fortnite di interagire con un vasto e articolato ecosistema di marchi.

Bob Iger, amministratore delegato di Disney, ha definito questa collaborazione come “il più grande ingresso di sempre” dell’azienda nel settore videoludico, sottolineando il crescente peso dei videogiochi all’interno delle strategie industriali dei grandi conglomerati mediatici.

Ancora più significativi, in termini di impatto culturale e partecipazione del pubblico, sono i concerti live, che hanno trasformato Fortnite in una vera e propria piattaforma di eventi digitali. Questi spettacoli non solo ampliano l’esperienza ludica, ma attraggono anche community tradizionalmente distanti dal genere.

L’evento conclusivo del capitolo cinque (2024) ha reso omaggio al rapper statunitense Juice Wrld, scomparso nel 2019, attraverso un concerto galattico che ha coinvolto artisti del calibro di Snoop Dogg, Ice Spice ed Eminem, mantenendo una forte integrazione con la narrazione interna del gioco.

La performance virtuale, della durata di circa 15 minuti, ha raggiunto un record di 14 milioni di giocatori simultanei, superando il precedente primato stabilito dal concerto di Travis Scott, che aveva totalizzato 12,3 milioni di partecipanti.

immagine per Eminem in concerto durante l’evento “Remix The Finale”, Fortnite
Eminem in concerto durante l’evento “Remix The Finale”, Fortnite

Le collaborazioni non si fermano al mondo virtuale, ma si estendono anche oltre. Lego, storica azienda danese dei celebri mattoncini, a partire dal 2023 è diventata partner di Epic Games. La collaborazione si è concretizzata innanzitutto con l’integrazione in Fortnite di nuove modalità di gioco a tema Lego, pienamente inserite nell’arco narrativo del titolo, e si è successivamente ampliata anche al mondo fisico con la realizzazione di set di mattoncini dedicati proprio a questo titolo.

In questa cornice, i crossover transmediali progettati da Epic Games hanno apportato numerosi vantaggi a Fortnite sotto diversi aspetti. Innanzitutto, queste collaborazioni vanno oltre una semplice strategia di branding prevalentemente estetica, riuscendo invece a offrire esperienze immersive percepite come autentiche e coinvolgenti. Gli eventi live, in particolare, devono la loro efficacia alla capacità di includere attivamente gli utenti, superando una forma di partecipazione che, altrimenti, sarebbe stata puramente passiva.

immagine per Lego Fortnite
Lego Fortnite

In questo senso, il modello strategico di Fortnite si è dimostrato particolarmente efficace, riuscendo ad attrarre un pubblico estremamente ampio e proveniente da community diverse all’interno del proprio ecosistema.

Ciò è stato possibile anche grazie all’uso di strategie di promozione multicanale, che non si limitano ai soli contenuti in-game, ma si estendono a iniziative di cross-promotion su più piattaforme.

Queste comprendono campagne di marketing sui social media, trailer promozionali e, come nel caso della collaborazione con Lego, anche prodotti fisici, contribuendo ad aumentare l’hype di un prodotto già nella sua fase di pre-lancio.

Molti videogiochi sono entrati a far parte della cultura pop e dell’immaginario collettivo contemporaneo; tuttavia, Fortnite ha compiuto l’operazione inversa, portando la cultura pop all’interno del gioco.

Intere community di fan si sono immerse in questo mondo interattivo, comprendendo che gli eventi live non fossero soltanto dei semplici momenti di gioco, ma occasioni uniche che partecipano alla cultura di massa e che, con il tempo, sarebbero entrati a far parte di quelli che noi oggi chiamiamo cult.

Si delinea, in questo modo, un cambiamento significativo nelle strategie di marketing e comunicazione, come evidenziato dal numero crescente di artisti che optano per esibizioni in formato digitale. Questi ultimi, infatti, assumono consapevolmente un ruolo narrativo all’interno degli ambienti videoludici, scegliendo di interagire con molteplici franchise e contribuendo alla costruzione di ecosistemi mediali sempre più interconnessi.

Dietro questa strategia c’è certamente l’obiettivo di accrescere l’attesa e la visibilità del proprio brand, ma il risultato va oltre la pura promozione: i fan vengono coinvolti in modo attivo, diventando parte integrante dell’esperienza e contribuendo a trasformare il gioco stesso in uno spazio culturale condiviso.

immagine per Niccolo Merola
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Nato nel 2000 a Campobasso, ma ormai stabile a Bologna da anni. Niccolò Merola è laureato in Comunicazione giornalistica, pubblica e d’impresa presso l’Università di Bologna. Appassionato di cultura pop e dei linguaggi che la attraversano, ha scelto di condividere la sua passione e le sue conoscenze per raccontare come i media e il mondo digitale giochino un ruolo fondamentale nella costruzione della società contemporanea, con uno sguardo critico e divulgativo sui fenomeni culturali del presente.

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